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70歲大哥帶嫂子環遊中國,開的竟然是這款車,價效比碾壓同級車

2024-02-06 00:31:16

“迴歸遊戲性。”

“結荊了,結荊了”。


2月1日《白荊迴廊》的新版本釋出,玩家們開始主動宣傳這款遊戲。一個版本的時間玩家get到《白荊迴廊》的玩法深度“越玩越好玩”,創新的養成模組「迴廊漫巡」裡一邊鑽研構築一邊完成角色養成,再在多維即時戰鬥裡驗證自己的構築,運用各種策略獲勝。


玩家們化身“荊學家”,在新角色上線時,像答新考題一樣集體研究新的構築和新的流派,UP主棉花大哥哥和月飛大叔也加入其中,約戰直播比拼縱向的構築深度分數。


遊戲性讓《白荊迴廊》實現了口碑轉變,也意味著二遊裡一批“玩法黨”的誕生,二遊“弱保軟”的思維定式也被打破。


“玩法黨”的誕生

《白荊迴廊》玩法深在哪?


市面上二遊通常以抽裝備,刷屬性來提升強度,《白荊迴廊》用「迴廊漫巡」的玩法取而代之。


如果說日常的主線推圖是百米賽跑,那麼「迴廊漫巡」就是繞操場跑圈,跑圈的結果是獲得一套「戰術刻印」,既能補強角色數值,又能提供額外技能,攜帶後即可在漫巡以外的戰鬥中使用。隨著一次次“跑圈”,一次次漫巡,我們的“賽跑技巧”逐漸熟練,也會逐漸獲得越來越強力的戰術刻印,幫助我們攻克更難的關卡。



每次迴廊漫巡,玩家需要選擇一位擁有合適刻印技能的角色來作為隊長,再攜帶上7名角色和6張記憶烙痕進入漫巡。「記憶烙痕」相當於打造戰術刻印的原材料,為陣容提供五項屬性以及擁有增傷、增防、回血等效果的豐富技能,目前已上線記憶烙痕超過50種。漫巡前攜帶哪些烙痕,漫巡中每一步縱向加屬性數值還是橫向增加技能效果,玩家的決策都將影響刻印的最終結果。隨玩家自身等級成長和遊戲進度推進,更多路線也將慢慢開放,進一步豐富策略選擇。



《白荊迴廊》為角色設定了7種職業,7種元素屬性,職業決定角色功能,比如聚怪、破盾,元素屬性可以發生反應,比如水+雷麻痺敵人。更有意思的是,關卡里的敵人也存在多種情況,敵人區分空中和地面,還有遠端、近戰等多種進攻手段。地圖裡也會有環境因素,比如利用水元素區域觸發元素反應,利用可跌落地形進行地形殺等,有些關鍵的節點需要手操來打出陣容構築的理想效果。



如此多的變數讓遊戲的策略深度指數級增強,記憶烙痕、元素反應、隊長技能、烙痕的屬性分配以及技能搭配,讓每個角色都可以是T0,也讓《白荊迴廊》的建隊構築有了多重角度。玩家根據自身喜好來設計陣容構築,可以圍繞某個角色,某個烙痕,或是針對某個BOSS,而不是被角色+專武特性捆綁。


迴廊漫巡裡拿出計算器算一算很正常



平民玩家能用四五星角色和R級烙痕卡,組成“金幣姐雙C爆砍隊”、“瓦卡莎永凍斬殺隊”等需要操作但也戰力強勁體系。也有玩家鑽研出了續航無敵的“無限火力流”、泛用性強“三保一體系”,或者針對特殊高傷BOSS的“自爆獻祭流”。


開啟策略深度上限的《白荊迴廊》,誕生了一批有鑽研精神的“荊學家”。


他們像拿出宛如“考研”一樣的“鑽研精神”,研究各種構築,圍繞“某個烙痕卡到底好不好”,“xx流手操的換人時間”,“xx角色的傷害數值乘區”等進行討論,經常要從多個維度甚至拿出PPT來分析。



2月1日《白荊迴廊》的冬日版本上線了新角色「紅玉」和「百里屠蘇」,這兩個衍生自《古劍奇譚》的重要角色在《白荊迴廊》裡也有強力機制,把遊戲的策略廣度進一步抬高。


「紅玉」是持續和爆發都能打出超高傷害的大C,在各種實戰裡打出誇張的過億傷害,或是重新整理秒殺BOSS時間。「百里屠蘇」的機制是給基礎屬性加成,自帶血轉盾、召喚物的機制讓他成為“能抗又能打”的強力戰士。



玩家們也在1天內就研究出了相應構築,透過「紅玉」啟用烙痕「血露薇·絕密」裡降低風元素抗性的技能,形成了能遠能近、能破盾也能高傷害的獨一檔“紅玉新風隊”。「百里屠蘇」也被荊學家們開發出了“方塊純火無T隊”、“速殺boss隊”等方案。


同樣作為“荊學家”一員的還有像“棉花大哥哥”和“月飛大叔”這樣的頭部up主,他們圍繞新角色發起構築賽,在直播中挑戰迴廊漫巡裡最高難度,比拼刻印分數。



對UP主來說這相當於一場表演賽,獲勝一方要給敗者組送出10箱六個核桃“補腦”,因此也被稱為“核桃杯”。兩位UP主還叫上了餛飩皮、子哥等專注《白荊迴廊》構築的攻略UP主以及水友一起比賽。


真到了比賽中,“考研氛圍”又來了,有人賽前偷練了幾局,還有參賽選手第一天就打出了全國榜單第六的高分。這樣的高強度構築挑戰,對玩家來說就像看了一場“學長答辯”,邊看邊學流派構築和細節操作,“下課”後自己迴游戲裡演練。



《白荊迴廊》的玩法深度,讓玩家們就像一群“考研”學生,一個個玩得小臉通紅,卻又沉迷其中。



靠遊戲性突圍


“越玩越好玩”,“遊戲性碾壓”,“可開發的構築太多了”。隨著版本更新,玩家們逐漸get到《白荊迴廊》玩法的策略深度,這些評價逐漸在NGA、TapTap等玩家論壇裡多了起來,也讓《白荊迴廊》的評分有所回升。



iOS遊戲暢銷榜上,《白荊迴廊》獲得過第8的成績。有網友根據點點資料預估的流水顯示,《白荊迴廊》上線首周移動端收入預估5920萬,考慮產品在PC端的表現也很亮眼,據訊息稱《白荊迴廊》PC端收入佔比超過3 成,實際產品首周總流水可能接近1億,這個成績已經能擠進二遊第一梯隊了。



這些悄然發生的改變,說明在玩法上,深度的玩法設計可以為二遊帶來巨大的市場潛力。


這也跟當下的二遊市場有些不同,近兩年各家的二遊或新或老,都在渲染、建模、地編、美術這幾方面狠狠砸錢,成本幾倍數抬高,並以此當成賣點試圖吸引玩家。結果就是廠商又卷又難做,玩家更快進入審美疲勞,玩法逐漸被大家忽視。


玩家們長期被大部分二遊的“弱保軟”模式包圍,玩遊戲變成簡單無腦的“自動倍速+滑鼠點點點”,成了給喜歡的角色打工的苦力活。


但實際上,依舊有喜歡《白荊迴廊》這類深度玩法的玩家存在,一次次的迴廊漫巡既是在研究構築,也是在提升角色強度,透過將玩法和角色養成結合起來,降低了重複刷材料、升星升階的枯燥感,也讓玩家可以專注養成自己喜歡的角色。


《白荊迴廊》的玩法深度一開始也令我們有所擔憂,但目前來看它或許打破了二遊“弱保軟”的思維定式,依靠“越玩越好玩”的玩法,“二遊玩法黨”逐漸壯大。挖掘出一款注重遊戲性的二遊,或許也是騰訊在二次元遊戲走出一條新路的機會。

本文作者:哈士柴,由 < 靠譜編輯部 > 編輯

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