每經編輯:萬清澄
文/李十一
4月28日,A股遊戲上市公司遊族網路交出了2023年“成績單”。
財報顯示,2023年公司營業收入16.25億元,歸母淨利潤及扣非淨利潤雙雙實現扭虧為盈。其中,歸屬於母公司所有者的淨利潤為9,136.52萬元,相比上年同期增長114.39%;主營業務毛利率同比提升了11.98個百分點。
超預期的利潤增速背後,意味著這家公司,正在煥發新的生機。資本市場和相關調研機構普遍認為,隨著公司股權轉讓完成,新股東進駐帶來的資源協同,將持續為公司帶來新的驅動力。
作為一家全球化研運一體的遊戲公司,遊族網路始終堅持長線運營思路,目前公司在營遊戲超過30款,涵蓋卡牌、SLG等多個品類,構建了多元堅固的護城河。
如今,乘著人工智慧的“東風”,遊族網路也率先加速佈局AI技術,賦能遊戲創作、發行,進一步釋放產品產能,重塑玩家新體驗,助力公司構建全新增長曲線,抓住遊戲產業的下一個風口。伽馬資料《2023年上市遊戲企業競爭力報告》顯示,遊族網路憑藉產品長生命週期運營、“全球化卡牌+”的戰略優勢、AI科技領域佈局等核心優勢,蟬聯“中國上市遊戲企業競爭力15強”。
在遊族網路CEO陳芳看來,雖然2023年大部分遊戲廠商仍面臨移動網際網路人口紅利消失、短影片爭奪使用者時長等挑戰。但縱觀全球,遊戲依然是一門好生意,有著成熟的商業模式,並有技術革新推動增長的市場前景。
重回增長軌道 “全球化卡牌+”助力長期主義
2023年,在《少年三國志》《山海鏡花》《緋色迴響》等多款遊戲的出色表現和助力下,遊族網路歸母淨利潤及扣非淨利潤雙雙實現扭虧為盈,正在迎來向上的業績拐點。
財報顯示,2023年遊族網路總營收為16.25億元,自研產品收入佔比達83%:海外收入實現10.31億元,佔總收入比重63.41%。其中,已上線超過5週年的《權力的遊戲凜冬將至》2023年收入對比2022年有了近兩位數的增長,上線8年多的《少年三國志》和4年多的《少年三國志2》也在2023下半年重新回到了流水收入的上升軌道;同時子公司Bigpoint也迎來了收入兩位數的增長。
當下,伴隨著遊戲產業進入存量競爭,遊戲內容的價值愈發凸顯。對於眾多遊戲企業而言,產品的精品化發展和精細化的長線運營正在成為行業的大勢所趨。
早在2021年起,遊族網路就積極尋求變革,推出“全球化卡牌+”戰略,透過開發新遊戲,最佳化產品線、提高使用者體驗等,不斷升級全球化發行和精品化研發能力,打造長生命週期產品,成功建立起在卡牌賽道的優勢和競爭壁壘。
過去一年,遊族網路“死磕”高質量遊戲產品,積極推動旗下多款自研及代理遊戲在全球各地區上線,《緋色迴響》《新盜墓筆記》《少年三國志:零》等產品的全球發行,進一步提升海外市場滲透率。
例如,公司自研自發的《新盜墓筆記》曾登上中國港臺地區暢銷榜TOP10與韓國下載榜首位;《少年三國志:零》在越南市場開服首日榮登當地iOS遊戲下載榜TOP1;《緋色迴響》上線中國及歐美市場,國服上線首日榮登App Store免費榜TOP1等。
事實上,在經歷了產業高盈利時代後,遊戲行業無論如何發展,形式如何迭代,遊戲企業的核心競爭力歸根結底是遊戲內容本身和健康長線運營,高質量產品的背後,是遊戲廠商對長期主義的迴歸。
這背後,豐富的遊戲產品儲備和IP化的內容打造,不僅是各大遊戲企業未來的“賽跑點”,更是遊戲公司內容生態長線運營的基石。目前,透過引進全球範圍內頂級的影視、文學等經典IP,遊族網路已成功打造了包括“少年”系列、《權力的遊戲凜冬將至》《新盜墓筆記》等多個頂級IP。
其中,“少年”系列正成為公司的“常青藤”產品。《少年三國志》自2015年上線以來,累計註冊使用者突破1.5億人次,累計流水突破71億元;《少年西遊記》自2016年上線以來,七年間不斷推出新版本,累計玩家超6000萬。
此外,今年《少年西遊記2》、首款《三體》IP正版授權遊戲《我的三體:2277》《Vice Nation》《代號A》等多款自研新品也將上線。
遊戲邁入新紀元 全速推進AI構建增長新曲線
AI浪潮方興未艾,遊戲業作為天然落地場景,正迎來一場顛覆性的技術革新。
去年至今,伴隨著ChatGPT、Sora等AI技術的突飛猛進,完美世界、遊族網路、三七互娛、巨人網路等越來越多的遊戲企業加入了“AI大軍”,將AIGC投入到了遊戲研發、營銷、運營等遊戲產業全流程,試圖抓住遊戲產業的下一個時代風口。在多位頭部遊戲公司的掌舵者看來,AI是極具發展潛力的風口,是遊戲行業的未來趨勢。
《中國遊戲產業AIGC發展前景報告》顯示,在中國遊戲營收TOP50遊戲企業中,已有超六成頭部遊戲企業明確佈局AIGC領域,推動遊戲產業“降本增效”走向高峰。
作為較早一批推動遊戲與AI的深度融合的企業,遊族網路正在積極地擁抱AI,並不斷加速推進AI戰略整體佈局。2023年6月,遊族網路就成立“AI創新院”,下設智子實驗室和紅岸實驗室,聚焦遊戲創作、遊戲發行,為遊戲研運全鏈路提供AI技術支援。據瞭解,AI創新院已支援200多個平臺專案的運維工作,基於AI的提效賦能,財報資料顯示,2023年遊族網路研發支出外包費同比下降36%。
“AI創新院不是研究院,我們將更關注於AI的應用層面,讓AI不僅僅服務於我們的生產環節,更讓AI服務於玩家的遊戲樂趣,不光是用AI來提升效率,更用AI來提升樂趣,讓AI更好玩。”在財報釋出後的公開信中,遊族網路CEO陳芳強調。
一直以來,傳統的遊戲內容創作主要依賴於人工,而AI技術的應用使得遊戲內容的生成更加自動化和智慧化。多位業內人士認為,在未來遊戲行業的競爭中,AI將為遊戲企業的核心競爭力提供更為穩定的支撐,構建增長新曲線。
一方面,AI技術可以提高遊戲企業的生產效率和質量,最佳化遊戲運營,提高使用者留存和活躍度;另一方面,AI技術正在不斷提升遊戲企業的創新能力,透過AI+UGC內容生態、AI社互動動等多模組技術支援,極大地提升了遊戲的互動性和趣味性,不僅重塑玩家體驗,也為遊戲企業提供了內容創新源泉。
遊族網路表示,目前,在研發環節,AI已應用於美術資產生產、音訊製作、質量管理、NPC等多個領域,其中AI自有渲染管線大幅提升遊戲品質,目前已經接入《少年西遊記2》《Vice Nation》等專案;在發行環節,由AI創新院研發的廣告投放引擎,利用AI驅動沉澱優質廣告投放策略,確保最佳的廣告投放效果等。
此外,公司還與雲從科技、騰訊雲等科技公司開展戰略合作,共同推進遊戲行業的人工智慧應用。
遊戲行業相關研報指出,AIGC與遊戲產業的發展相互賦能,從長期來看,AIGC能實現降本增效、開拓新玩法及新品類等利好。而在中短期內,能較早提升大模型能力、佈局大模型的企業,更易在研發、營銷等領域分享AIGC利好。
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每日經濟新聞